1 | Le capitaine donne les ordres jusqu’à sa mort, lors de sa mort si un ct récupère le deagle du capitain alors il devient automatiquement capitaine, dans le cas où un prisonnier le prendrait alors c'est QL
2 | Un ordre ne dépasse jamais 2 minutes, ensuite on change pour garder le rythme.
3 | Un QL peut être lancé dès 1:30 si l’ambiance s’y prête.
4 | Les jails restent ouvertes pour éviter les blocages.
5 | Pas d’ordres mortels si plus de 6 T ou plus de 2:00 au chrono.
6 | Mauvaise exécution (accroupi, ligne, etc.) → sommations progressives → kill si ça insiste.
7 | Un détour = sommation, puis kill si le T continue.
8 | Un T est considéré hostile pendant 5 secondes s’il :
-lance une HE
-sort une arme
-blesse un CT
9 | Un CT collé à l’ordre ne peut pas être défendu.
10 | Un CT peut demander à un T de lâcher son arme → kill si refus.
11 | Grenades interdites en zone T et zone neutre.
12 | Travers autorisés uniquement en zone CT ou sur surfaces invisibles.
13 | Les CT couvrent l’ordre (hors patrouille).
14 | Armurerie interdite aux CT : une fois sorti, c’est définitif.
15 | Patrouille CT : 2 max, et si 4 CT ou moins → 1 max.
16 | En DV rebelle, les règles CT sont désactivées.
17 | Sommations = tirs dans les jambes, max 40 HP, pas de shotgun/sniper.
1 | Pas de tir avant l’ouverture des jails.
2 | Camper en jail est interdit.
3 | Dès qu’un ordre est donné, tout le monde s’y rend.
4 | Retourner en jail = kill (hors QL).
5 | Interdit de blesser/tuer un CT qui ouvre une cellule pendant 15 secondes.
6 | Utiliser une commande de cellule = risque de kill.
7 | Retour d’AFK : se signaler et rejoindre l’ordre sans arme.
8 | Infirmerie : aucune rébellion jusqu’au retour à l’ordre.
9 | Reddition possible avec accord du capitaine, sans arme.
1 | Zone CT : un T peut être abattu sans sommation.
2 | Zone Terro : un CT ne peut ni se défendre ni être défendu.
3 | Zone Hostile : interdite aux CT ; un T peut être abattu.
1 | Un jeu peut être lancé si ≤6 T ou dès 2:00.
2 | Pendant un jeu, un T peut être tué s’il enfreint les règles ou devient hostile.
3 | Un T hostile en jeu perd tout droit à la DV.
4 | Les zones sont désactivées pendant un jeu.
5 | 2 QL généraux par map.
1 | Ordres individuels interdits.
2 | Tous les ordres sont “sans détour”.
3 | Interdit de tirer dans l’armurerie tant que tous les CT n’en sont pas sortis.
4 | Dommage collatéral = plus d’innocents que de rebelles tués.
5 | Sortie partielle = considéré à l’ordre.
6 | Les CT ne donnent pas d’armes aux T.
7 | Ordre possible en zone CT, sauf “armurerie”.
8 | Un CT à l’ordre peut poursuivre un T qui s’échappe tant qu’il le voit.
9 | Seul l’organisateur tue pendant un jeu (sauf rébellion).